昨天的 EA 工作室展示会上最大的新闻是该公司宣布与两家极具影响力的开发商达成新的发行协议。第一家是 Grasshopper Manufacture,这家特立独行的日本工作室制作了《Killer7》和《No More Heroes》等热门游戏。第二家是 Epic Games,制作了《虚幻竞技场 III》和《战争机器》等热门游戏。在后一项协议中,EA 将发行一款未命名的多平台游戏,该游戏由 Epic Games 的波兰工作室制作,名为 People Can Fly (Painkiller)。
虽然两份公告都让 EA 园区的展示厅里一片惊叹,但 Epic 的交易让很多人感到特别意外。该工作室已经与两家主要发行商建立了合作关系:Midway Games 刚刚在 Xbox 360 上发布了《虚幻竞技场 III》;微软游戏工作室将于 11 月 7 日发布《战争机器 2》。
为什么 Midway 或微软没有获得发行新游戏的机会?为什么 Epic 偏偏选择了 EA?答案在于 EA Partners,自 2007 年 John Riccitiello 重返 EA 担任首席执行官以来,该计划一直蓬勃发展。该计划由 EA Games 总裁 Frank Gibeau 负责监督,本质上是将 EA 的大量资源出租给开发者,提供测试、营销、宣传、出版和发行等服务。
虽然仍保持独立,但 EA Partners 计划中的工作室可以根据自己的意愿从 EA 的武器库中选择任意数量的武器。该计划的点菜性质已被证明对许多顶级开发商具有不可抗拒的吸引力。Valve 于 2006 年与 The Orange Box 签约,2007 年 Harmonix 和 MTV Games 也加入了进来,后者将 EAP 用于 Rock Band。Crytek 的科幻射击游戏 Crysis 于去年年底以 EAP 的名义发布,id Software 上个月在 E3 上为其即将推出的开放世界动作游戏 Rage 打上了 EAP 的标签。
那么,是什么让 Epic Games 加入了 EA Partners 的行列呢?GameSpot 采访了虚幻引擎制造商 Epic Games 的总裁 Mike Capps,了解了这笔交易背后的故事。
GameSpot:所以这笔交易完全出乎意料。告诉我它是如何达成的。
Mike Capps:我们与 People Can Fly 的合作始于他们使用我们的引擎技术制作一个演示版本,并向发行商展示。他们给我们留下了深刻的印象,我们说:“哇,我们真的应该让这些人制作几张《战争机器》地图。”他们做到了,这让我们大吃一惊。他们真的非常酷。
GS:这些是 PC 版《战争机器》中的额外地图,对吗?
MC:没错。他们真的很棒。我们被震撼了,所以我们与他们合作,完成了《战争机器》的整个 PC 移植版。之后,我们非常喜欢他们,所以我们买下了这家公司。
GS:雷明顿让开了吧?
MC:我知道。这听起来很傻,但确实是真的。他们就是那么优秀。两瓶伏特加下肚,面带微笑,我们找到了一位波兰开发者。于是我们问他们:“你接下来想做什么?你的梦想是什么?”他们向我们提出了很多不同的想法,我们最终选择了其中一种,我们认为这种想法非常了不起。[《战争机器》设计师] Cliffy B 也在那里,还有我和 Gears 的制作人,每个人都在帮助我们将这个想法塑造成我们认为很酷的东西。
然后,我们做了一些演示,并联系了几家发行商。EA 对我们试图做的事情理解得最透彻。他们在与 Epic 这样的独立开发商合作方面拥有最大的灵活性。他们对 The Orange Box 的所作所为给我们留下了深刻的印象,我们打电话给了 id 的员工,他们给了我们非常好的、积极的评价。所以一切都很顺利。这很合理。
GS:所以你就突然打电话问:“嘿 [Valve 首席执行官] Gabe [Newell] 和 [id 联合创始人] John [Carmack],整个 EA Partners 交易对你们来说进展如何?”
MC:基本上是的。这是一个小行业。只有少数几家小型射击游戏公司已经存在 10 年,并且一直在制作引擎,对吧?我们的副总裁 Jay Wilbur 是 id Software 的联合创始人,所以我们的实力相当。虽然是激烈的竞争对手,但实力仍然相当。[笑] 我的意思是,这是一家新的 EA。五年前,如果你告诉我们我们将与 EA 合作,我会认为你有点疯狂。但他们更加重视外部开发和真正的合作 [这很重要]。他们不只是专注于自己制作的游戏。这只是一种聪明的做法。我的意思是,谁不想发行《The Orange Box》,即使他们不是它的开发者?或者《摇滚乐队》,对吧?
GS:你这么说真好笑,因为每当我写文章说 EA 正在发行《摇滚乐队》时,我都会接到公关代表的愤怒电话或电子邮件,说 MTV Games 正在发行,而 EA 只是“发行它”。你们似乎对术语不那么敏感……
MC:嗯,我认为对于《摇滚乐队》来说,他们更像是发行商,而对于我们来说,这是一个完整的出版安排。他们负责营销、公关和全球发行。
GS:当我在 E3 上与 John Carmack 交谈时,他说 EAP 基本上提供了一个可供选择的服务菜单……
MC:没错。这对我们来说再合适不过了。我们最不希望看到出版商跑来跟我们说:“你们不太懂关卡设计,我们要派人到你们团队来教你们如何做灯光。”我曾经遇到过出版商试图这么做,这不仅让我们抓狂,而且他们往往会受到伤害。[笑] EA 很乐意说:“是的,我们会进行测试、分发和营销,但我们不会进行设计监督。”所以,这对我们来说再合适不过了,因为我们可以自由选择。
GS:现在有了《Rage》,约翰·卡马克说他们已经自筹资金开发了整个游戏。考虑到你们有财力,你们会做类似的事情吗?
MC:我们说的不是商业条款,但这是能够挑选的一部分。我们可能比大多数人在向发行商推销时开发产品更深入,因为我们可以做到这一点。这让 PCF 能够更进一步,决定他们真正想做什么,也让我们向 EA 展示一些比设计文档更实质性的东西。
GS:我想您无法深入讨论游戏的任何具体细节...
MC:[摇头,笑]对不起!
GS:但要明确的是,这是一个全新的房产,对吗?
MC:是的。
GS:与 Epic 或 People Can Fly 之前的任何系列都完全无关。
MC:[面无表情]哦,我们发明了一种全新的流派。
GS:现在在演示中,您说您给 PCF 的指示是“制作像 Painkiller 一样酷的东西,并完全超越极限。”这比其他 Epic 游戏更夸张吗?因为我无法想象有什么比《战争机器 2》中的电锯刺刀决斗和 100 人的 Locust 军队更夸张的了……
MC:我只能说这太酷了(笑)。
GS:好的,我该怎样表达呢...该游戏会覆盖传统的 Epic Games 领域吗?
MC:当然。更重要的是,我认为这款游戏将涵盖 People Can Fly 的传统领域。游戏中将包含他们真正喜欢的东西,希望我们能提供一些意见,让游戏符合西方人的口味。他们喜欢制作动作性极强、夸张的射击游戏,具有出色的物理效果和技术,以及非常好的多人竞技游戏。我们希望在此基础上再接再厉,而不是抛弃这些,让他们制作一款儿童游戏。
GS:那么我们可以期待所有这些元素都出现在游戏中吗?
MC:嗯,你的最终结果总是与你的起点不同,但这是我的期望。
GS:你们有没有想过做点像 Gearbox Software 制作 Samba de Amigo 那样疯狂的事情?尝试一种完全出乎意料的全新类型?我的意思是你们收购了 Chair Entertainment,他们制作了 Undertow……
MC:你知道……[停顿] Epic 家族对此很感兴趣,但我们有很多人在他们的合同中都有“禁止独角兽”条款。对他们来说,这根本行不通。这些人想做他们认为很酷很酷的东西,他们想玩。也许,随着我们的成长,会有这样的空间,但现在还不是。整个制作很酷的游戏的过程对我们来说很顺利。[笑]
GS:好的。PCF 游戏是 Epic 正在开发的唯一新 IP 吗?
MC:我们一直都有想法。但 Epic 的 [北卡罗来纳州办公室] 是一家由两个团队组成的公司,我们现在正在制作两个系列。我们在犹他州的团队正在制作一款我们很快就会宣布的游戏——那是制作 Undertow 的团队 Chair Entertainment。而现在 PCF 是一家由一个团队组成的公司,所以他们要制作这款新游戏。
GS:现在这款神秘游戏正在为 PS3、PC 和 Xbox 360 开发。你们计划同时在这三个平台上发布这款游戏吗?
MC:是的,我非常乐意这么做。我们会看看实际情况如何,以及时间框架是什么。营销的最佳方式是同时发布这三款产品,所以当然可以。
GS:好吧,我之所以问这个问题,是因为《虚幻竞技场 III》于去年 11 月在 PC 上发布,去年 12 月在 PS3 上发布,上个月在 Xbox 360 上发布。你们是同时在这三个平台上开发吗?我知道过去的模式是先在 PC 和 360 上开发,然后再移植到 PS3 上,但 LucasArts 在 GDC 上表示,他们现在先为 PS3 开发,因为这比较难,然后再移植那个版本的游戏。
MC:我没有具体说明,但计划是同时进行的。不过话说回来,计划是会变的。Gears 一直是 360 独占发行,但 Unreal Tournament III 在开发过程中发生了很大变化。我们最终以 PC 和 PS3 为主导,几个月后才推出 360 版本。
GS:这与 Epic 与两家发行商的传统关系有些不同。您与 Midway 达成协议发行《虚幻竞技场 III》,与 Microsoft Game Studios 达成协议发行《战争机器》。如果 EAP 计划成功,您是否会放弃传统的发行商-开发商模式?
MC:嗯,我们仍然认为出版商-开发商模式是正确的选择。我的意思是,自己做营销需要付出巨大的努力。当然,我们可以聘请一些非常聪明的人在 30 个地区做营销。或者,我们可以与已经这样做的出版商合作。我的意思是,分销并不是出版中最难的部分。最难的是合作、帮助指导产品、提供公众形象,并确保人们知道它。然后还有测试等等。
我的意思是,我想我们可以把所有事情都外包出去,但我认为与出版商合作更有意义。这样我们就可以专注于我们的工作,即制作出色的游戏,而不必担心如何在捷克共和国购买报纸广告。我不想说我有更好的事情要做,但我有我更擅长的事情要做。
GS:其实,这是个不错的表达方式。不过,虽然您说与 EA 的交易几乎是标准的出版协议,但您的交易属于 EA Partners 的管辖范围。您将拥有多少自主权?EA 是否已经全权委托给您了?
MC:[空中打引号] EA 正在“雇佣” Epic,与 Epic 合作,因为他们对我们制作出色游戏的能力充满信心。除此之外,这是一种合作伙伴关系。他们在伦敦的团队中有非常优秀的设计师和制作人,他们与 PCF 合作,为我们的产品提供了绝佳的想法。我们希望这些人对产品感到兴奋。
你看,Epic 一直是那种系统管理员可以进行游戏测试并发送评论的商店。如果评论不错,就会被加入到游戏中。我们不会担心“好吧,Cliff 并没有想出这个主意……”Cliff 很聪明。他偷了好主意,对吧?我很聪明。我从其他公司偷了好的管理理念,并在 Epic 中使用它们。这就是我们所做的。
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